Le partenariat : clé de la réussite – Rapprocher l'industrie et le milieu universitaire


Durée

2 min 56 s

Date de publication

7 mai 2013


Description

Neil Randall, directeur du Games Institute de l’University of Waterloo, présente le réseauInteractive and Multi-Modal Experience Research Syndicate (IMMERSe), financé dans le cadre d’une subvention du Conseil de recherches en sciences humaines. Ce réseau, qui réunit six universités et six partenaires de l’industrie, mène diverses études sur le comportement et l’immersion des amateurs de jeux vidéo.

Lire la transcription

Neil Randall : Nous avons cinq partenaires universitaires : l’Université Concordia, l’University of Ontario Institute of Technology, la McMaster University, la Carleton University et l’University of California (campus de Davis). Nous pouvons également compter sur six partenaires de l’industrie, dont Microsoft Studios, situé à Redmond, dans l’État de Washington; Electronic Arts, dont le siège social se trouve en Californie; et Communitech, un groupe de la région de Kitchener‑Waterloo qui s’occupe d’agrégateurs et d’accélérateurs.

Selon moi, nos partenaires profiteront de leur collaboration avec nous avant tout parce que nous les aiderons à mieux comprendre comment et pourquoi les gens jouent à des jeux vidéo. Ils sauront mieux en quoi consiste ce processus et comment se déroulent réellement les diverses formes de participation, lorsqu’elles surviennent. Mais il y a plus encore. Les entreprises de jeux vidéo ont tendance à se concentrer sur les initiatives liées à l’ingénierie et aux sciences informatiques.

Les arts ne font généralement leur apparition que dans les éléments graphiques, les animations et ce genre d’activités liées aux beaux-arts. Nous souhaitons faire comprendre à nos partenaires que les histoires et la manière de les raconter sont à la base du jeu vidéo. Par conséquent, s’ils veulent que les meilleurs conteurs fassent partie de leur équipe, ils doivent se tourner vers ceux qui comprennent les histoires. Voilà où les sciences humaines deviennent un élément clé. Mon but est d’aider les entreprises de jeux vidéo à vraiment comprendre ce principe.

En fait, il nous serait impossible de réaliser notre recherche sans l’engagement de partenaires extérieurs au milieu universitaire.

Nous avons besoin de la participation de l’industrie des jeux vidéo afin de mener notre recherche, non pas pour partager avec eux les résultats de nos recherches, même si cet échange fait partie de nos objectifs, mais pour être capables de mieux cerner les questions.

Notre projet intéresse beaucoup les personnes avec qui j’ai parlé chez Electronic Arts et Microsoft.

En effet, les gens de Microsoft nous ont récemment dit très clairement qu’il s’agit là d’un domaine qu’ils veulent développer. Si l’industrie des jeux vidéo n’appuyait pas ce que nous tentons d’accomplir, le processus serait loin d’être aussi efficace.

Dans notre cas, étant donné que nous traitions avec l’industrie des jeux vidéo qui, rappelons‑le, est plus importante que celle du cinéma, nous voulions, entre autres, tirer parti des partenariats que nous avions déjà établis, puis communiquer avec d’autres entreprises avec lesquelles nous souhaitions vraiment travailler.

Nous avons donc décidé de nous concentrer sur un groupe de 10 entreprises, puis de réduire ce nombre à cinq ou six, celles qui décideraient de faire partie du projet à ce moment‑là. La clé du succès, dans ce cas‑ci, c’est de toujours leur demander quels avantages elles aimeraient retirer du partenariat, compte tenu de ce que nous savons pouvoir offrir.